Przejdź do głównej zawartości

Działający silnik gry

It's Alive!



Mogę powiedzieć, że silnik już działa, ale nie mogę powiedzieć, że jest idealnie. Taki trochę frankenstein z niego (a raczej twór frankensteina).
Działanie możecie sprawdzić na  https://guydiamond.github.io/where_is_my_letter/. Jeżeli znajdziecie jakieś błędy w działaniu, to proszę o info. Nie przykładajcie uwagi do grafiki. Na tym etapie chcę się odwrócić od silnika i działać z grafiką.

Czy to oznacza, że tak będzie wyglądał kod końcowy tej gry?  

Nie. Jeżeli chciałbym go dopieścić, to obawiam się, że nie zdążyłbym do końca konkursu.  Przede wszystkim poprawy wymaga mieszanie css do logiki. Sprawdzanie, czy obiekt jest kliknięty czy nie za pomocą klasy, to w moim odczuciu nie najlepszy pomysł. Lepszym wydaje się stworzenie obiektów postaci i w nich umieszczenie właściwości za to odpowiadających. 
Zastanawia mnie też umiejscowienie divów z postaciami i miejscami do ukrycia w HTMLu. Gdy będę chciał zrobić w przyszłości kilka nowych leveli z większą ilością postaci i miejsc, to będę musiał stworzyć parę nowych stron z większą ilością divów. Może lepszym wyborem będzie tworzenie divów w js? Do przemyślenia.

Minusy kodu

Oprócz wspomnianego wyżej mieszania logiki z css, nie do końca podoba mi się użyta tutaj obiektowość. Prawie wszystko, co wylicza model trafia bezpośrednio do kontrolera lub do widoku. Obiekt postaci nie jest namacalny, jest rozbity w paru metodach. Uważam, że wyniki metod: losowania wyglądu postaci,  miejsca startu i miejsca chowania, sprawdzania kliknięcia na nią, przypisanie litery, powinny trafić do nowego obiektu. W tym momencie większość obliczeń odbywa się na tablicach. Zresztą podobnie jest z miejscami do chowania.
Po ukończeniu grafiki i dodaniu dźwięku do gry zmodyfikuję mojego potworka przed dodaniem nowych leveli
Kod nie jest przetestowany. Jedyne testy, jakie robiłem to z użyciem console.log. Testy jednostkowe to kolejna rzecz do przestudiowania.

Doświadczony programista z pewnością dostrzeże więcej przywar kodu. Chętnie o nich przeczytam w komentarzach.

A czy ja w ogóle jestem z czegoś zadowolony?  

Tak. Pierwszy raz użyłem MVC i poczułem jego moc. Wcześniej czytałem o nim i myślałem, że wiem o co w nim chodzi. Dopiero podczas pisania zrozumiałem jak poprawia przejrzystość kodu.
Poznałem GSAP, który pokazał, że animacje można tworzyć szybko i przyjemnie.
I najważniejsze: to działa!

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Animacja w tle

Pierwsze próby animacji SVG W poprzednim poście przedstawiłem wam tło do gry. Może wrzucę rysunek jeszcze raz. Całość jest zrobiona wektorowo i ustawiona w CSS jako background body. To teraz dodaję animację chmur i słońca. Chwilę googlowania i... zaraz, zaraz, jak to nie można animować elementy SVG w background? Oczywiście, że nie! Przecież miałem już podobny problem. Opowiem Wam o tym. Nie wiem, czy wam się już chwaliłem, ale jedna z moich postaci już rusza ręką. Macha sobie radośnie, ale żeby to robiła, to ja straciłem dla niej dużo czasu. Pewnie jak większość wie, plik SVG może składać się z figur geometrycznych, ścieżek, które mogą posiadać  swój id. Można też dodać im klasy. Po umieszczeniu SVG w HTML, można nim manipulować CSS lub JavaScriptem, podobnie jak np. divem, img, tekstem. A przynajmniej tak mi się wydawało. W pierwszych podejściach do animacji z pomocą GSAP, ustawiłem moją postać w tagu img. Na nic się nie zdała próba animacji jakiejkolwiek części ci...

GSAP - framework Javascript

GSAP, ależ to dobre jest   Im dłużej siedzę nad tą grą, tym częściej jestem miło zaskakiwany. Chociaż nie od razu jest przyjemnie, zwłaszcza jak się ma bardziej skomplikowane problemy do rozwiązania (jak dla mnie). Do tej pory nie stosowałem żadnych frameworków i prostą animację chciałem zrobić w CSS. W miarę czytania o GASP (GreenSock Animation Platform) i jego testowania, zrezygnowałem z jakiejkolwiek animacji w CSS. Czym jest GSAP? Jest to zbiór narzędzi do tworzenia animacji w JS. https://greensock.com/gsap Obsługuje podstawowe funkcje animacji, takich jak ruch w dowolnym kierunku, czas trwania, zmiana koloru, przeźroczystości, skalowania, obracania obiektu. Na tym jednak się nie kończy. Można manipulować opóźnieniem animacji, krzywą prędkości https://greensock.com/ease-visualizer ,wykonywać przekształcenia 3D. Animacje mogą nachodzić na siebie lub występować jedna po drugiej. Jest też sporo wtyczek z zaawansowanymi funkcjami. Użycie Wystarczy wkleić link do...

Odchudzanie SVG

Nie wiem jak ci to powiedzieć, ale musisz schudnąć Narysowałem kolejny element do gry. Najbardziej złożony rysunek dotychczas. Po zapisaniu na go na dysk, trochę się zdziwiłem, bo zajmował on aż 1952KB. Kilka słoneczników a zajmują więcej niż wszystkie rysunki, jakie narysowałem do gry razem. Rodzice z mobilnym limitowanym internetem, nie będą szczęśliwi, pożyczając swoim dzieciom telefon do gry. Musimy cię odchudzić, mój słoneczniku. Zapis w Inkscape Gdy zamierzasz pracować na Inkscape powinieneś wiedzieć, że w odróżnieniu od innych programów do tworzenia grafiki wektorowej, Inkscape nie ma swojego formatu plików. Ilustrator ma końcówkę plików .ai, Affinity Designer ma .afdesing itp. Inkscape używa końcówki .svg, ale ma dwa typy. Zapis w "Czysty format SVG" sprawia, że utracimy warstwy i rysunek zostanie spłaszczony do jednej warstwy, ale za to zaoszczędzimy trochę KB. Dlatego robocze prace zapisujemy w "Inkscape SVG", a do umieszczenia na stronie w c...