Przejdź do głównej zawartości

Kolejna cegiełka w kodzie

Losowanie liter do gry

Schemat i kod programu bardzo podobny do losowania postaci z poprzedniego posta. W modelu różni się tylko losowaniem z łańcucha znaków, poprzednio było z zakresu liczb.

W trakcie pisania tego bloga wpadłem na pomysł jak pozbyć się jednej właściwości z modelu: numLetters. Zamiast ustalać na sztywno ile ma być liter, metoda sama sobie to obliczy z ilości stworków na planszy: numCreatures. Na każdą parę jedna litera, a to daje numCreatures/2. Przy tworzeniu nowych poziomów gry, z większą ilością postaci, już jedna właściwość mniej do zmiany. Mała rzecz a cieszy.
Widok dostaje tablicę niepowtarzających się dwóch liter. Jedna na parę stworków.

Pary stworków dostają po kolei wylosowane litery np. dwa pierwsze "k", druga para "a", następne "p" itd. CSS już dba o to, aby pierwsza była wielka litera.

Skoro już wspomniałem o CSS, chciałbym napisać parę słów więcej. Moim celem w tym konkursie nie jest zwycięstwo i nawet nie bycie zauważonym (chociaż miło by było), ale większe zaangażowanie w praktykę pisania kodu. Technologie, które stosuje w projekcie są mi znane, ale czysto teoretycznie. Podczas czytania książki, czy opracowań na necie, nie do końca wiesz z czym możesz się spotkać i jakie problemy napotkasz. Np. git, miałem już z nim styczność i parę razy wysyłałem na gitlab w celu przećwiczenia podręcznikowych przykładów, ale to dzięki temu konkursowi odkryłem githubgist. Wystarczy porównać pierwsze wpisy na moim blogu, gdzie umieszczam kod.
I cały czas coś mnie zatrzymuje, pojawiają się kłody pod nogami, ale cały czas coś odkrywam i idę do przodu. Wolno, bo o każdej "kłodzie" czytam i próbuję usunąć z mojej drogi, a nie ją obchodzić (choć wiem, że nie zawsze można).


SCSS tak czytałem o nim, ale jak przyszło coś zrobić w nim, to stosowałem tylko zmienne. Muszę przestawić myślenie i nie myśleć co jest tu i teraz, tylko co może być w przyszłości. Tak wyglądał początek:

A tak wygląda teraz:

Ktoś może powiedzieć: panie, ale teraz pan ma więcej kodu i to bardziej zagmatwanego! Tak, może na tę chwilę, ale wyobraźmy sobie kolejne poziomy gry, gdzie jest więcej postaci np. 10.
Po pierwsze, nie muszę się bawić z ustalaniem nowych pozycji istot na ekranie. Pętle mi to wyliczą.
Po drugie, jedyną modyfikacją będzie zmiana wartości  $charakters, kiedy w starym scss musiałbym dodać sześć nowych właściwości klas.
Na razie nie widzę więcej korzyści, ale te co wymieniłem w zupełności wystarczą, aby używać dobrodziejstw scss.



Moje plany na przyszły tydzień?
  • Skończenie metody losowania miejsc do ukrycia.
  • Poprawa pliku scss, aby nie wpisywać tych miejsc na sztywno. Muszę wymyślić jakiś schemat alokacji tych obiektów i użyć tego w pętli.
  • Moje stwory mają właściwości i metody, ale nie są obiektami. Stwory są rozbite w modelu na metody: jedna oblicza wygląd, druga litery mu przyporządkowuje, kolejna miejsce, gdzie ma się udać. Myślę, że lepiej, żeby metody modelu przekazywały te dane do obiektu np. creature, a nie prosto do widoku. 
  • Ostatnie postanowienie: oddać drugi wpis na blogu wcześniej niż godzinę przed końcem tygodnia ;)

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Animacja w tle

Pierwsze próby animacji SVG W poprzednim poście przedstawiłem wam tło do gry. Może wrzucę rysunek jeszcze raz. Całość jest zrobiona wektorowo i ustawiona w CSS jako background body. To teraz dodaję animację chmur i słońca. Chwilę googlowania i... zaraz, zaraz, jak to nie można animować elementy SVG w background? Oczywiście, że nie! Przecież miałem już podobny problem. Opowiem Wam o tym. Nie wiem, czy wam się już chwaliłem, ale jedna z moich postaci już rusza ręką. Macha sobie radośnie, ale żeby to robiła, to ja straciłem dla niej dużo czasu. Pewnie jak większość wie, plik SVG może składać się z figur geometrycznych, ścieżek, które mogą posiadać  swój id. Można też dodać im klasy. Po umieszczeniu SVG w HTML, można nim manipulować CSS lub JavaScriptem, podobnie jak np. divem, img, tekstem. A przynajmniej tak mi się wydawało. W pierwszych podejściach do animacji z pomocą GSAP, ustawiłem moją postać w tagu img. Na nic się nie zdała próba animacji jakiejkolwiek części ciała

GSAP - framework Javascript

GSAP, ależ to dobre jest   Im dłużej siedzę nad tą grą, tym częściej jestem miło zaskakiwany. Chociaż nie od razu jest przyjemnie, zwłaszcza jak się ma bardziej skomplikowane problemy do rozwiązania (jak dla mnie). Do tej pory nie stosowałem żadnych frameworków i prostą animację chciałem zrobić w CSS. W miarę czytania o GASP (GreenSock Animation Platform) i jego testowania, zrezygnowałem z jakiejkolwiek animacji w CSS. Czym jest GSAP? Jest to zbiór narzędzi do tworzenia animacji w JS. https://greensock.com/gsap Obsługuje podstawowe funkcje animacji, takich jak ruch w dowolnym kierunku, czas trwania, zmiana koloru, przeźroczystości, skalowania, obracania obiektu. Na tym jednak się nie kończy. Można manipulować opóźnieniem animacji, krzywą prędkości https://greensock.com/ease-visualizer ,wykonywać przekształcenia 3D. Animacje mogą nachodzić na siebie lub występować jedna po drugiej. Jest też sporo wtyczek z zaawansowanymi funkcjami. Użycie Wystarczy wkleić link do pli

Gravit designer - na pierwszy (i ostatni) rzut oka

Darmowy edytor plików SVG Już skończył mi się darmowy okres próbny Affinity Designer. Pomimo jego pewnych braków, pracowało mi się na nim całkiem wygodnie. Tak już się przyzwyczaiłem Affinity, że po powrocie do Inkscape, menu tutaj wydaje mi się toporne i brzydkie. Nawet po liftingu. Właśnie miałem tworzyć nową grafikę wektorową, gdy niejaki Sruuu , ogłosił na facebooku, że jest coś takiego jak  Gravit Designer. Ciekawy, nowoczesny, darmowy i nieporęczny Pierwsze co rzuca się w oczy po uruchomieniu programu to kolory pastelowe. Ikonki też wyglądają dobrze (wiem, że kwestia gustu). Kółka do próbkowania kolorów podobne do tych w Affinity. Wygląda to całkiem oryginalnie i nowocześnie. Następnie co mnie zaskoczyło to ustawienie paneli. Do tej poru używałem programów, które mają pasek narzędziowy po lewej stronie, a warstwy po prawej. Tutaj jest trochę namieszane. Narzędzia są w górnej belce, a warstwy w lewym panelu. Trochę mi zajęło zapamiętanie, co jest gdzie. Muszę wam się p