Losowanie liter do gry
Schemat i kod programu bardzo podobny do losowania postaci z poprzedniego posta. W modelu różni się tylko losowaniem z łańcucha znaków, poprzednio było z zakresu liczb.W trakcie pisania tego bloga wpadłem na pomysł jak pozbyć się jednej właściwości z modelu: numLetters. Zamiast ustalać na sztywno ile ma być liter, metoda sama sobie to obliczy z ilości stworków na planszy: numCreatures. Na każdą parę jedna litera, a to daje numCreatures/2. Przy tworzeniu nowych poziomów gry, z większą ilością postaci, już jedna właściwość mniej do zmiany. Mała rzecz a cieszy.
Widok dostaje tablicę niepowtarzających się dwóch liter. Jedna na parę stworków.
Pary stworków dostają po kolei wylosowane litery np. dwa pierwsze "k", druga para "a", następne "p" itd. CSS już dba o to, aby pierwsza była wielka litera.
Skoro już wspomniałem o CSS, chciałbym napisać parę słów więcej. Moim celem w tym konkursie nie jest zwycięstwo i nawet nie bycie zauważonym (chociaż miło by było), ale większe zaangażowanie w praktykę pisania kodu. Technologie, które stosuje w projekcie są mi znane, ale czysto teoretycznie. Podczas czytania książki, czy opracowań na necie, nie do końca wiesz z czym możesz się spotkać i jakie problemy napotkasz. Np. git, miałem już z nim styczność i parę razy wysyłałem na gitlab w celu przećwiczenia podręcznikowych przykładów, ale to dzięki temu konkursowi odkryłem githubgist. Wystarczy porównać pierwsze wpisy na moim blogu, gdzie umieszczam kod.
I cały czas coś mnie zatrzymuje, pojawiają się kłody pod nogami, ale cały czas coś odkrywam i idę do przodu. Wolno, bo o każdej "kłodzie" czytam i próbuję usunąć z mojej drogi, a nie ją obchodzić (choć wiem, że nie zawsze można).
SCSS tak czytałem o nim, ale jak przyszło coś zrobić w nim, to stosowałem tylko zmienne. Muszę przestawić myślenie i nie myśleć co jest tu i teraz, tylko co może być w przyszłości. Tak wyglądał początek:
A tak wygląda teraz:
Ktoś może powiedzieć: panie, ale teraz pan ma więcej kodu i to bardziej zagmatwanego! Tak, może na tę chwilę, ale wyobraźmy sobie kolejne poziomy gry, gdzie jest więcej postaci np. 10.
Po pierwsze, nie muszę się bawić z ustalaniem nowych pozycji istot na ekranie. Pętle mi to wyliczą.
Po drugie, jedyną modyfikacją będzie zmiana wartości $charakters, kiedy w starym scss musiałbym dodać sześć nowych właściwości klas.
Na razie nie widzę więcej korzyści, ale te co wymieniłem w zupełności wystarczą, aby używać dobrodziejstw scss.
Moje plany na przyszły tydzień?
- Skończenie metody losowania miejsc do ukrycia.
- Poprawa pliku scss, aby nie wpisywać tych miejsc na sztywno. Muszę wymyślić jakiś schemat alokacji tych obiektów i użyć tego w pętli.
- Moje stwory mają właściwości i metody, ale nie są obiektami. Stwory są rozbite w modelu na metody: jedna oblicza wygląd, druga litery mu przyporządkowuje, kolejna miejsce, gdzie ma się udać. Myślę, że lepiej, żeby metody modelu przekazywały te dane do obiektu np. creature, a nie prosto do widoku.
- Ostatnie postanowienie: oddać drugi wpis na blogu wcześniej niż godzinę przed końcem tygodnia ;)
Komentarze
Prześlij komentarz